HABA (Habermaaß), ab 6 Jahre



HABA – Abenteuerland

Strategiespiel für 2-4 Spieler

ab 10 Jahren, Dauer ca. 45 Minuten

 

Mit diesem Spiel veröffentlichte HABA letztes Jahr (2015) eines der ersten „Spieleabend approved“-Spiele für Familien und/oder die etwas „anspruchsvolleren“ Spieler. Die Spieler können vor Beginn zwischen

3 verschiedenen Spiel-Szenarien wählen:

1. „Die Gefährten“ (einfaches Spiellevel; während des Spiels können bereits Punkte erspielt werden); 2. „Die Glorreichen“ (anspruchsvolleres Spielniveau; Punktwertung erst am Spielende); 3. „Flucht in die Städte“ (Kenner-Niveau; Punktwertung erst am Spielende + Minuspunkte). Aber erst mal zur Spielidee:

Im sogenannten „Abenteuerland“ herrscht der König Agamis über Städte, Wälder, Bergregionen, den großen Fluss und das unheimliche Nebelgebirge. In seinem „Abenteuerland“ gibt es einige wertvolle Gefährten und Ressourcen zu entdecken, so zum Beispiel wertvolles Gold im Fluss, wichtige Heilkräuter in den Waldgebieten oder die geschickten Bergvölker, die in ihren Minen  die besten Schwerter schmieden können. Aber Vorsicht: in den gefährlichen Nebelgebirgen lauern die Nebelwesen, die in letzter Zeit öfter unschuldige Abenteurer überfallen und entführt haben.  Deshalb bittet der König aus Angst um seine Städte die Abenteurer aus allen Ländern in seine Stadt, um gemeinsam mit neu gewonnenen Gefährten gegen die Nebelwesen zu kämpfen.

Haben sich die Abenteurer zu Beginn für ein Szenario entschieden, können auf den dazugehörigen Übersichtskarten (DE/ENG; FRZ/NL) die Siegbedingungen und eventuelle Regeländerungen abgelesen werden. Der generelle Spielaufbau und –ablauf für alle Spielszenarien steht im Regelheft.

Spielinhalt:

„Abenteuerland“ hat einiges an Material zu bieten: 110 Geländekarten, 80 Plättchen (28 Schwerter, 20 Kräuter, 18 Gold, 14 Nebelwesen), 30 Gefährten (Holzfiguren), 40 Abenteurer (Holzfiguren), 4 Wertungssteine (Holz), 3 Würfel, 3 Übersichtskarten (Deutsch/Englisch; plus 3 Karten in Französisch/Niederländisch), 1 Wassermann (Holzfigur) und  den Spielplan.

Spielablauf:

Der Basis-Spielablauf beinhaltet immer zwei Aktionen:

1. Zwei Geländekarten aufdecken und Plättchen entsprechend der darauf abgebildeten Koordinaten auf dem Spielplan ablegen

2. Abenteurer ziehen: mit einem Abenteurer zwei Mal beliebig weit oder mit zwei Abenteurern je einmal – man kann auch ganz auf das Ziehen/Bewegen des Abenteurers verzichten.

Dabei gilt es gewisse Zugregeln zu beachten: man darf seinen Abenteurer nur nach Süden oder Osten, NICHT aber nach Norden oder Westen bewegen!

Neben dieser wichtigen Grundregel gibt es noch bestimmte Anweisungen das „Überspringen“ eines anderen Abenteurers oder Nebelwesens betreffend, das Ziehen von Plättchen (Gold, Kräuter etc.), das Beenden eines Zugs auf einem „leeren“ oder bereits „besetzten“ Feld.

Jedes Plättchen bzw. jede Ressource, Nebelwesen oder Gefährte hat zudem noch bestimmte Kräfte/Stärken, die die Stärkepunkte des Abenteurers erhöhen können. Neben dem Schwertkampf kann der Abenteurer auch mit Hilfe dieser Stärkepunkte plus Gefährte, Kräuter und/oder Gold den Kampf gegen ein Nebelwesen gewinnen. Ist ein Kampf verloren, kommt der Abenteurer sowie Gefährte und eingesetztes Material (Schwerter, Kräuter, Gold) aus dem Spiel (Ablage in Schachtel).

Spielende:

Das Spiel endet, wenn es keine Schwerter UND keine Gefährten mehr gibt. Das Spielziel bzw. die Schlusswertung ist je nach Szenario unterschiedlich und der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

 

Mein FAZIT:

Hat man am Anfang als „Normalspieler“ die Befürchtung, hier erwarte einen ein zu stark strategisch ausgelegtes Kennerspiel, so kann ich nur sagen: meiner Meinung nach ist HABA bzw. Wolfgang Kramer und Michael Kiesling hier ein wirklich sehr gutes und anspruchsvolles Familienspiel gelungen, das man einfach immer wieder spielen möchte! Durch die drei Szenarien, die verschiedenen Spielziele und nicht zuletzt den Einfluss der Karten und Würfel  bleibt das Spiel immer ein Stück weit unberechenbar, womit die Spannung bei jeder Runde bis zum Schluss erhalten bleibt. Jede Spielrunde gestaltet sich anders, immer wieder hat man die Möglichkeit, seine Taktik zu verändern. Dabei ist auch die Steigerung innerhalb des Spiels von Szenario 1. „Die Gefährten“ (wirklich ein sehr guter Einstieg für Familien oder jüngere Spieler) bis hin zum 3. Szenario „Flucht in die Städte“ (für die erfahreneren Spieler) absolut gelungen und stimmig.

Toll finde ich persönlich auch die Übersichtskarten in 4 verschiedenen Sprachen, mit denen zum Beispiel einem „internationalen“ Spieleabend (beispielsweise unter Studenten) nichts mehr im Wege steht.

Meiner Meinung nach kommt hier jeder auf seine Kosten und seinen Spielspaß, egal, ob als Familie oder Vielspieler/Kennerspieler. Ein durch und durch interessantes Spiel, das viele „abenteuerliche“ Stunden verspricht!!! SEHR EMPFEHLENSWERT!!!

Text & Bilder: A. Z.

HABA – „Der Schatz der 13 Inseln“

Ein waghalsiges Abenteuer für
2-4 geschickte Schatzjäger von 6-99 Jahren.

VORSICHT: BLINDFLUG!!!

Zur SPIELIDEE:
„Wer ist mutig und hat Lust auf ein spannendes Abenteuer? Dann ab in die Lüfte und Kurs auf die 13 Inseln setzen! Zuerst muss das Luftschiff geschickt um Klippen, Vulkane und direkt durch den dichten Nebel gelenkt werden. Auf den Inseln gilt es seltene Artefakte und geheimnisvolle Objekte zu sammeln. Nur so erhält man von einer Gruppe von Forschern wichtige Hinweise auf den sagenhaften Schatz. Doch die Zeit drängt! Denn andere Piloten haben sich ebenfalls auf die Suche nach dem Schatz gemacht. Wer entschlüsselt zuerst das Geheimnis der 13 Inseln und holt sich den sagenhaften Schatz?“

SPIELINHALT:

1 runder Spielplan, 4 Charakter-Plättchen, 4 Spielsteine, 1 großer Schatz, 1 Navigationsmaske, 30 Plättchen mit Forschungsobjekten, 35 Karten, 1 Spielanleitung.

 

SPIELABLAUF:

Der Startspieler benennt eine Insel, zu der er fliegen möchte. Im folgenden Zug hat er/sie dann zwei verschiedene Möglichkeiten: Eine Insel ansteuern, um dort ein Objekt zu erforschen. Auf einer Insel bleiben, um dort ein weiteres Objekt zu erforschen. Dann ist der nächste Spieler am Zug.

Man startet immer an der Stelle, wo sich die Spieler-Figur gerade befindet. Bewegt wird das Luftschiff immer nur mit einem Finger auf der Figur (niemals mit zwei Fingern an den Seiten festhalten!).

Dann muss man sich die Navigationsmaske vor das Gesicht halten, damit man während des Zuges nicht sehen kann, wo sich die Figur gerade befindet oder wohin man sie bewegt. Das Luftschiff wird also „blind“ über den Spielplan manövriert.

Erreicht ein Kapitän eine Insel, ohne vorher in ein Hindernis zu geraten, gebietet es die Fairness unter den Kapitänen, dass die anderen ihm Bescheid sagen. Eine Insel gilt dann als erreicht, wenn man mit der Luftschifffigur irgendeinen Teil der Insel (Strand, Küste) berührt. Es ist aber auch erlaubt, nur soweit zu fahren, wie man möchte, und den Zug zu beenden, bevor eine Insel erreicht wird. In der nächsten Runde dürfte man dann genau an dieser Stelle die Fahrt fortsetzen.

Erreicht man ohne Hindernis eine Insel, darf der Spieler ein Forschungsobjekt untersuchen (antike Artefakte und seltene Pflanzen = die Aufträge) und gegebenenfalls mitnehmen (Auftragskarte). Passen die Plättchen nicht zum eigenen Auftrag, wird es wieder umgedreht. Darüber hinaus kann man auch ein weiteres Objekt auf der Insel erforschen oder eine neue Insel ansteuern (wieder unter Einsatz der Navigationsmaske).

Die Aussparungen auf dem Spielplan zeigen die verschiedenen Hindernisse (= Vulkandampf und Wolkenfelder) auf dem Weg zu den Inseln an. Wenn das Luftschiff in eine dieser Aussparungen rutscht, ist der Zug sofort beendet und es kann nicht mehr weiterfliegen. Dann wird sofort eine Schadenskarte gezogen und vor sich abgelegt. 

Den nächsten Zug beginnt der Spieler dann an der Stelle, an der er/sie zuvor „gestrandet“ ist.

Wenn bereits eine Schadenskarte vorliegt, ist das Luftschiff schwer beschädigt und man muss die Figur sofort auf eine Reparaturinsel (= Symbol auf der Schadenskarte) zur Reparatur setzen. Die nächste Fahrt beginnt dann wiederum von dieser Insel aus.

Jede Auftragskarte der jeweiligen Spieler enthält zwei Forschungsobjekte, die man auf den Inseln finden muss. Wenn beide Objekte entdeckt wurden, ist der Auftrag erledigt und der Spieler darf zur Belohnung eine der Hinweiskarten beim großen Schatz ansehen, sich den darauf abgebildeten Hinweis gut merken und die Karte danach wieder verdeckt zurücklegen. Danach kann sich der/die Spieler/in eine neue Auftragskarte nehmen.

Hat man alle 3 Hinweiskarten gesehen, kann man die Hinweise miteinander verbinden und den Schatz auf der entsprechenden Insel suchen bzw. bergen. 

Wer die richtige Insel erreicht und den großen Schatz geborgen hat, ist der wagemutigste Abenteurer und der Gewinner!

 

FAZIT:

Durch die Navigationsmaske wird das Ganze zu einer echten Herausforderung und einem kniffligen Parcours!

Die Aufgabenstellung ist eigentlich denkbar einfach: flieg zu einer Insel und entdecke/sammle antike Artefakte und/oder seltene Pflanzen. Doch der Weg dorthin wird schon durch die Hindernisse (Aussparungen im Spielbrett) an sich erschwert – durch den Einsatz der Navigationsmaske, also dem „Zuhalten der Augen“, wird ein heiles Erreichen der Inseln fast unmöglich. Nur langsam und mit ein paar Runden Übung gelangten wir allmählich an unsere Ziele. Daher würde ich diese Spiel eher den geduldigen und „ehrgeizigen“ Spielertypen empfehlen – „Schnellstarter“ sind hier wirklich fehl am Platz! Es braucht Konzentration, Fingerspitzengefühl und Merkfähigkeit, um wirklich an sein/ihr Ziel zu gelangen. Das mindert aber in keinster Weise den Spielspaß, sondern erhöht meiner Meinung nach eher den Anreiz, den Schatz finden zu wollen, der größte Abenteurer sein zu wollen und den Ansporn, es nach einer „Bruchlandung“ in der nächsten Runde besser zu machen. Schönes, wenn auch nicht ganz einfaches Spiel!!!

 

TIPP:

Bei unseren jüngeren  Mitspielern haben wir  ab und zu ein wenig „nachgeholfen“, indem wir Richtungshinweise nach dem Motto „kalt, warm, wärmer“ gegeben haben.

 

 

Text & Bilder: A. Z.

HABA – Der Räuber Hotzenplotz – Hinterhalt im Räuberwald

HABA – Der Räuber Hotzenplotz – Hinterhalt im Räuberwald

 

Familienspiel, 2-4 Spieler, ab 6 Jahren, Spieldauer ca. 10-20 Minuten

 

 

Wer fängt den Räuber Hotzenplotz? Bei dieser spannenden Räuberjagd wird jeder zu einem „Zocker“, denn spielt man zu riskant, verliert man womöglich einen wichtigen Vorsprung. Spielt man hingegen zu sicher, bekommen vielleicht die anderen die Chance, zu gewinnen.

 

 

Aber erst einmal zum Spielaufbau: der zweiteilige Spielplan zeigt den sehr schön illustrierten Räuberwald mit verschiedenen Lauffeldern.  Auf dem zweiten Feld links werden die Holzspielfiguren von Großmutter, Kommissar Dimpfelmoser, Kasperl und/oder Seppel aufgestellt, der Räuber Hotzenplotz hingegen wird auf dem 7. Feld platziert und hat somit also einen gewissen Vorsprung. Jeder Spieler erhält die zu seiner Spielfigur passende Kontrollkarte und eine Laufkarte. Der Spieler, der dem Räuber Hotzenplotz am ähnlichsten sieht, beginnt und erhält zusätzlich noch die Startspielerkarte. Die erste Laufkarte wird noch offen vor jedem abgelegt, alle weiteren, die man zieht, bleiben verdeckt. Ziel ist es, eine Gesamtanzahl unter oder von genau 6 Punkten zu erhalten, um seine Spielfigur vorwärts setzen zu können. Hat man allerdings mehr als 6 Punkte, so stolpert die Figur und muss ein Feld zurück gesetzt werden. Aber damit nicht genug: der Räuber Hotzenplotz nutzt diese Gelegenheit und darf ein Feld vorwärts. Gewonnen hat, wer den Räuber Hotzenplotz einfangen oder überholen konnte. Erreicht der Schurke allerdings zuerst seine Räuberhöhle, haben alle verloren.

 

In der Variante für jüngere Spieler werden alle Laufkarten offen voreinander abgelegt, damit man gemeinsam die Punkte sehen und errechnen kann. Und in jeder Runde kribbelt es dann wieder in den Fingern und auch bei den Erwachsenen wird der „Poker-Effekt“ geweckt: riskiere ich, noch eine Karte zu ziehen, damit meine Figur vorwärts kommt?

 

Die detailreichen Einzelheiten dieses wirklich toll umgesetzten Spiels versetzen gerade die Erwachsenen in Ihre Kindheitserinnerungen mit den bekannten und beliebten Otfried Preußler Büchern zurück: alles ist exakt so dargestellt, wie man es von den Klassikern kennt und in Erinnerung hat. Für die kleinen Spieler sind auf den Kontrollkarten Kreisfelder abgebildet, an denen man die Laufkarten mit ihren Punkten dranlegen und direkt ersehen kann, wie viele Laufpunkte man bereits hat, auch wenn man noch nicht richtig zählen oder rechnen kann. Das macht es auch für ganz kleine Spieler zu einem interessanten Spiel mit Lerneffekt.

 

Dieses Spiel macht auch zu zweit sehr viel Spaß und überzeugt durch einen sehr hohen Wiederspielwert. Ein großes Kompliment möchte ich vor allem auch dem Illustratoren-Team F. J. Tripp und Mathias Weber zukommen lassen, die sich in der Darstellung eines solch großen Klassikers wirklich bestens bewiesen haben. Alles in allem ein ganz tolles Spiel mit zeitlosem und auch alterslosem Charakter (Alter der Spieler). Aufgrund der kompakten Machart kann man dieses Spiel auch problemlos mal mit zum Picknick im Grünen mitnehmen. Top!

 

Bilder: ©HABA – Habermaaß GmbH 2015; Text: A. Z.

Rezension als Video: