Kosmos, ab 6 Jahre



KOSMOS – Geisterfalle – Fangt sie alle!

Actionreiches und megacooles Kugelbahnspiel.

 

Alter: ab 6 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Anzahl der Spieler: 2 bis 4

 

SPIELSTORY:

„Geisteralarm!
Überall spuken unheimliche Gespenster in der Stadt – und nur die Spieler können sie aufhalten. Als Nachwuchs-Geisterjäger versuchen sie, die Spukgestalten mit rollenden Geisterfallen einzufangen und die Stadt wieder aufzuräumen. Welcher findige Jäger ab sechs Jahren ist am geschicktesten und fängt die meisten Unruhestifter?“ (KOSMOS)

 

SPIELINHALT:

4 Geisterbahnen, 13 Geisterfallen (Kugeln), 1 Straße, 4 Geisterjäger, 10 Geistertickets, 4 Aufstellfüße, 8 Antirutsch-Aufkleber, 1 Anleitung

SPIELABLAUF:

Jeder Spieler erhält eine Kugelbahn, passend zu seiner Spielfigur, die er vor sich abstellt sowie 3 blaue Kugeln (Geisterfallen).

 

In die Mitte des Tisches wird die Laufleiste mit den jeweiligen Spielfiguren platziert, zusammen mit der roten Kugel.

 

Zu Beginn des Spiels darf jeder erst mal auf seiner Kugelbahn üben und die Kugeln ein paar Mal flitschen lassen. Die Aufgabe besteht darin, die Kugeln in die Löcher der Kugelbahn rollen zu lassen, um so die Geister einzufangen.

Wer als erster alle drei Kugeln in den Löchern hat, muss laut „Stop“ rufen und beendet damit diese Runde. Aber Achtung: hat man eine Kugel in der Mitte (in dem Loch mit dem weißen Gespenst), muss derjenige ein Geisterticket ziehen. Mit etwas Glück katapultiert der Spieler damit seine Spielfigur durch Extra-Punkte weiter nach vorne – er kann aber auch eine Zusatz-Aufgabe für die nächste Runde erhalten, die das Spiel erschwert, wie z.B. mit geschlossenen Augen spielen oder durch Handwechsel in der nächsten Runde (als Rechtshänder mit der linken Hand spielen).

Auf jeden Fall werden nach jeder Spielrunde die erreichten Kugelbahn-Punkte einzeln gezählt, die Spielfigur um diese Punktzahl auf der Leiste fortbewegt und dann wieder eine neue Runde gestartet.

 

Aber Vorsicht: wer schneller als alle anderen ist, erhält noch zusätzlich die rote Kugel und muss dann vier (!) Kugeln auf seiner Bahn versenken! …

SPIELENDE:

Wer als erster das Ziel erreicht hat, also die meisten Geister gefangen hat, gewinnt.

 

UNSER FAZIT:

Ein absolutes Knaller-Spiel!!!

Seit wir dieses Spiel vor einigen Wochen erhalten haben, gibt es kaum einen Abend, an dem die Kinder das Spiel nicht vor dem Schlafengehen nochmal spielen möchten. Kaum ein anderes Spiel hat es bislang so oft und regelmäßig und dabei trotzdem immer wieder mit so viel Spaß daran auf den Tisch geschafft! Und durch die einfachen Regeln können auch schon 4 bis 5jährige mitspielen.

 

Wer schnippt die Kugeln schneller in die Löcher und schafft es bei aller Schnelligkeit auch noch, möglichst viele Punkte zu erspielen? Es hat ein wenig was von „Flippern“!

Hier wird der Ehrgeiz geweckt, weil man schneller und besser sein möchte, als die Konkurrenz. Und zugleich ist es ein Riesenspaß, wenn die Kugeln aller Spieler über die Bahnen flitschen. Welch eine Geräuschkulisse: vom Klacken der Kugeln über Lachen der Spieler (übers eigene Ungeschick) bis hin zum Fluchen, wenn man seine eigene Kugel aus Versehen selbst aus dem Loch wieder raus schießt oder der Mitspieler doch wieder schneller war…
Ein Spiel voller Emotionen!!!

 

Durch die Zusatzaktionen (Geistertickets) kommt noch der besondere „Kniff“ hinzu: man weiß nie, ob das Ticket einen Vor- oder Nachteil bringt.

 

Ein wirklich gelungenes Spiel, das nicht nur Kindern Spaß macht!

Top Empfehlung mit hohem Suchtfaktor!!!

 

Text & Fotos: A.Z. // M.M.

Kosmos – „Mercado“

Spieleranzahl: 2-4, Alter: ab 10 Jahren, Spieldauer: ca. 30 Minuten

 

Da wir große Fans vom „Bag Building“-Mechanismus sind (Spiele, bei denen man mit Einsatz eines Beutels spielt), waren wir auf „Mercado“ besonders gespannt…

Spiel-Story
(Original-Text von Kosmos):

„Willkommen auf dem Markt der schönen Dinge! Als wohlhabende Bürger flanieren die Spieler zwischen den Ständen umher, immer auf der Suche nach besonders edlen Objekten, um ihr Ansehen zu steigern. Edle Tücher, elegantes Geschmeide oder goldene Pokale: Bei solch einer Auswahl fällt die Entscheidung schwer. Doch wer keine passenden Münzen mit sich trägt, kann auch Pech haben. Denn die anderen Spieler haben das gleiche Ziel und schnappen sich gegenseitig die wertvollen Gegenstände vor der Nase weg.“

Spielmaterial:

36 verschiedene Warentafeln,
2 Markttafeln, 4 Münzbeutel,
140 Münzen aus Holz (in den Farben Gold, Silber, Rotbraun, Türkis, Schwarz und Weiß), 4 Personen-tafeln, 18 Privilegien, 5 Siegel, Spielplan, 4 Siegpunktsteine, Startplättchen, Spielanleitung

Spielaufbau und Ablauf:

Neben dem Spielplan werden in derselben Ausrichtung vier „wertvolle Gegenstände“, zwei „betörende Düfte“ sowie der „Marktaufseher“ und die „Münzwechslerin“ ausgelegt (= Marktstände). Auf jedem dieser Plättchen sind an den Seitenrändern die entsprechenden Spielerfarben zu sehen, an denen der jeweilige Spieler seine Münzen anlegen kann. Die Plättchen der „wertvollen Gegenstände“ oder der „betörenden Düfte“ zeigen zusätzlich den jeweiligen Kaufpreis, die Ansehenspunkte sowie eventuell weitere Auswirkungen / Privilegien.

Jeder Spieler hat einen persönlichen Beutel, in dem 25 verschiedene Münzen in den Farben Gold (5), Silber (5), Rotbraun (5), Türkis (5) und Schwarz (5) (= „Falschgeld“) enthalten sind.

 

Es gibt zwei (Spiel-)Aktionen:

 

Aktion A): „Münzen ziehen und anlegen“

 

Wer an der Reihe ist, zieht aus seinem Beutel blind drei Münzen und legt sie nach seiner Wahl an die Markttafel(n), die er kaufen möchte (Ware oder Duft). Hat ein Spieler alle erforderlichen Münzen einer Ware gezahlt, erhält er die Tafel und steigert dadurch sein Ansehen. Die Münzen werden nach Erhalt der Ware (oder des Duftes) auf der eigenen „Personentafel“ abgelegt, die Ware kommt aus dem Spiel und wird durch eine neue Ware oder einen neuen Duft ersetzt. Manche Tafeln bringen zusätzliche „Privilegien“ oder „Siegel“, andere bescheren Falschgeld, das als Niete in den Beutel wandert.

 

Aktion B): „Münzen in den Beutel zurücklegen“

 

Bei dieser Aktion können „lediglich“ die auf der „Personentafel“ gesammelten Münzen zurück in den Beutel gelegt werden.

 

Auf dem Spielplan werden das Startplättchen und die Spielersteine platziert sowie in der Mitte des Plans zwei Stapel mit „Privilegien“-Plättchen und die „Siegel“.

 

Mit den „Privilegien“ darf man auf dem Spielplan 1 bis 3 Felder vorrücken und erhält oft weitere Vorteile, wie zum Beispiel ein „Siegel“ oder auch eine „Jokermünze“.

 

Mit Hilfe der „Siegel“ darf man zusätzliche Münzen aus dem Beutel ziehen.

 

Direkt an den Spielplan anliegend liegen noch der Vorrat mit den „Jokermünzen“ (weiß) und der Vorrat mit dem „Falschgeld“ (schwarz).

Spiel-Ende:

Sobald ein Spieler das Startfeld (Startplättchen) wieder erreicht oder überschreitet, wird das Spielende eingeleitet. Gewonnen hat, wer nach Zusammenzählen der restlichen Punkte (eventuelle „Siegel“ oder nicht eingesetzte „Privilegien“) am weitesten vorn steht.

 

Unser Fazit:

„Mercado“ ist also kein „Bag Building“-Spiel im klassischen Sinne, aber dennoch unserer Meinung nach ein sehr gelungenes Familienspiel. Vielspieler finden leicht den Einstieg, für Familien bedarf es eventuell ein oder zwei „Proberunden“, bis die Abläufe richtig sitzen.

 

Auch bei diesem Spiel ist eine Menge Glück dabei, denn die beste Planung hilft nichts, wenn man die falschen Münzen aus dem Beutel zieht oder der Konkurrent zuerst die Ware kauft. Zudem läuft man immer wieder „Gefahr“, auf dem Spielplan doch noch vom Gegenspieler überholt zu werden, was bei diesem Spiel in jeder Runde die Spannung hoch hält.

 

Dabei empfindet man den Spielablauf insgesamt als „locker“ und einfach, da man nicht zu viele Aktionen gleichzeitig machen kann oder muss.

 

Für uns ist „Mercado“ genau das passende Spiel für ein oder zwei entspannte Spielrunden am (Feier-)Abend, weshalb es aktuell auch als Dauerbrenner auf dem Tisch steht. Nach nur wenigen Runden konnte sich „Mercado“ mit auf der Liste unserer Lieblingsspiele platzieren, daher sagen wir:

ABSOLUT EMPFEHLENSWERT!!!

 

Text & Fotos: A.Z. // M.M. // M.K.

KOSMOS: Alles im Eimer. Das coole Sabo-TIER-spiel

Stich-Schnipp-Kartenspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren.

 

 

Hier bleibt kein Eimer lange auf dem anderen… und erst recht keine Auge trocken! Schon der Titel und die Spielbox lassen erahnen, dass dieses Spiel irgendwie anders als die anderen ist. Und genau diese „komische“ Mischung aus Karten-, Stich- und Schnippspiel mit Lerneffekt (Zahlen/Rechnen) machen aus dem Ganzen ein klasse Spiel mit hohem Wiederspielwert.

 

Spielmaterial:

80 Tierkarten mit je 16 Karten in 5 Farben (Werte 1-8)

60 Kunststoffeimer mit je 12 Eimern in 5 Farben (Farben passend zu den Tierkarten)

Anleitung

 

Spielablauf:

Jeder Spieler erhält 10 beliebige Karten und 15 Eimer (3 pro Farbe). Nachdem in Abstimmung mit den eigenen Karten jeder Spieler seine Eimer-Pyramide vor sich aufgebaut hat, beginnt das Spiel, indem jeder, der an der Reihe ist, eine von zwei möglichen Aktionen ausführt:

1. Eine bis drei Karten einer Tierart bzw. einer Farbe ausspielen und nachziehen.

2. Einen Eimer aus der eigenen Pyramide schnippen.

Mit dem Ausspielen der Karten kann man Eimer aus den Pyramiden der Mitspieler „boxen“, Spielrichtungen verändern oder man kann Karten miteinander addieren, um die anderen somit „auszustechen“ bzw. einen Eimer aus deren Pyramide „wegzuboxen“. Kann oder will man hingegen gar keine Karte ausspielen, so bleibt einem noch die Möglichkeit, einen seiner eigenen Eimer weg zu schnippen. Aber Vorsicht, dass man nicht gleich mehrere Eimer rausschmeißt und aus dem Spiel entfernen muss!!!

 

Der Spieler, der am Ende noch die meisten Eimer besitzt, hat gewonnen!

 

FAZIT:

„Alles im Eimer“ besteht aus viel Interaktion zwischen den Spielern und steckt voller überraschender Wendungen, voller Spaß, voller Spiel-Ärger  und somit voller Emotionen (im positiven Sinne). Kurz: es steckt voll mit ALLEM, was meiner Meinung nach ein gutes Spiel ausmacht! Hinzu kommen die guten pädagogischen Inhalte wie der spielerische Umgang mit den Zahlen und Farben sowie die feinmotorischen Fingerübungen. Das i-Tüpfelchen sind die lustigen Illustrationen in Form von boxenden Kängurus, Waschbären, Hunden, Hamstern und anderen. Ein aktionsreiches Spiel für die ganze Familie, das ich besonders für „pfiffige“ und/oder extrovertiertere Kinder empfehlen kann! 

Text & Bilder: A. Z.

 

KOSMOS: Rumms – Voll auf die Krone!       

Schnippspiel ab 7 Jahren für 2-4 Spieler, Spieldauer ca. 20 Minuten

 

Das Besondere und Neue an diesem an sich typischen Schnippspiel sind zum einen die dreiteiligen Spielmatten, zum anderen die Würfelsymbole/-bilder, die je nachdem, welche Seite nach oben zeigt, eine andere Bedeutung haben können.

 

Aber erst mal zum Spielmaterial und dem Spielablauf:

 

Der dreiteilige Spielplan ergibt das Königreich der Drachen- und Löwenritter. Insgesamt gibt es 50 Würfel, die die Drachen- und Löwenritter symbolisieren, in Form von 24 Trollen, 8 Raubrittern, 4 Spionen, 4 Eiswürfeln, 4 Herzen, 2 Drachen, 2 Löwen und 2 Könige (je 25 Würfel in rot und in blau).

 

Die Würfel werden auf die zuvor gebildeten zwei Teams aufgeteilt (Drachen = blau, Löwen = rot). Jedes Team sucht sich, je nach Spielerfahrung, seine Würfel aus. Hat man das Spiel noch nie gespielt, bietet es sich an, die vorgeschlagene Variation aus 12 Trollen, 4 Raubrittern und dem König zu wählen und die anderen Würfel zurück in die Schachtel zu legen. Geübtere Spieler können natürlich auch andere Würfel (nach ihrer Spezialfähigkeit) auswählen.

 

Die Würfel werden dann beliebiger Formation auf der jeweiligen Spielfläche (im eigenen „Königreich“) verteilt aufgestellt, wobei der König immer innerhalb der Burg positioniert werden muss (man darf auch mit Sichtschutz aufbauen).

 

Wichtig ist hierbei noch, dass die Würfel der Trolle, Raubritter, Drachen, Löwen und Spione sogenannte „Freiseiten“ und „Gefangenseiten“ haben. Bei der Grundaufstellung muss deshalb darauf geachtet werden, dass diese Würfel mit den „Freiseiten“ nach oben zeigend platziert werden.

 

Aufgabe ist nun bei beiden Teams, möglichst viele Würfel der anderen von der Spielmatte zu schnippen, um an den König heranzukommen. Alle Würfel (egal ob eigene oder gegnerische), die dabei komplett von der Spielfläche fallen, sind aus dem Spiel und kommen zurück in die Schachtel. Ist ein Würfel „gefangen“ („Gefangenseite“ oben)  und lässt sich auch nicht befreien (nochmal, einmaliges Würfeln), ist auch dieser Würfel aus dem Spiel. Gewonnen hat das Team, das zuerst den König des Gegners von der Spielmatte schnippt.

 

Natürlich gibt es auch hier noch „verschärfte“ Spielvarianten in Form eines „Turniers“ oder für die „Profi-Ritter“.

Interessant sind noch die „Spezialfähigkeiten“ der einzelnen Würfel:

 

- König = darf zurück in die Burg gestellt werden

- Raubritter = nur eine Gefangenseite

- Troll = können leicht gefangen werden

- Drache & Löwe = hat einen zusätzlichen Schnippversuch

- Spion = darf im gegnerischen Spielfeld liegen

- Herz = können gegen verlorene Würfel im Gesamtwert von 6 Punkten eingetauscht werden

- Eiswürfel = können Würfel des Gegners „einfrieren“

FAZIT: Ein auf den ersten Blick vielleicht einfaches Schnippspiel, das es aber absolut in sich hat! Am Anfang ist es gar nicht so einfach, den richtigen „Schnipp“ drauf zu haben und wirklich die richtigen Würfel, nämlich die der Gegner, zu treffen. Und dann wiederum waren wieder manche nach ein bisschen Übung sogar so gut, dass sie einem den König direkt mit dem ersten Schnipp weggehauen haben. Auf die richtige Kombination aus Verteidigung aufbauen UND zielperfekter Treffsicherheit kommt es an und das gelingt nur den besten Teams! Gerade deshalb ist Kooperation und Teamarbeit die gewinnbringende Grundlage bei diesem Spiel. Ein riesiger Spaß für Kinder ab dem Grundschulalter und ältere. Dabei aber bitte immer darauf achten, dass nicht auf Gesichter oder Körperteile der Mitspieler geschnippt wird, denn ich kann aus eigener Erfahrung sagen: das tut wirklich weh! Auf jeden Fall schafft es „Rumms – Voll auf die Krone!“ meiner Meinung nach bei allen Fans von Schnippspielen garantiert unter die Top 5!

Text & Bilder: A. Z.

 

KOSMOS - Star Wars™ - Ubongo "Das Erwachen der Macht"

Das Spiel zum Film, ab 8 Jahren,
für 1-4 Spieler

 

Ubongo trifft Star Wars™- „Das Erwachen der Macht“ und lässt die Spieler mit den neuen Motiven des Films in die unendlichen Weiten der Star Wars™ Galaxie eintauchen. Für alle, die „Ubongo“ selbst noch nicht gespielt haben, erst nochmal kurz den Spielablauf.

Es gibt 50 Aufgabenkarten: die blauen Aufgabenkarten sind die mit den einfachen Aufgaben (je 3 Legeteile), die roten Aufgabenkarten sind die mit den schwierigeren Aufgaben (je 4 Legeteile).

Alle Aufgabenkarten werden als Stapel in der Tischmitte bereitgelegt, wobei die Aufgabenschwierigkeit, mit der gespielt werden soll, verdeckt liegt.

Jeder Spieler erhält 12 verschiedene Legeteile ("helle"/"dunkle" Macht) und stellt sein gewähltes Raumschiff auf der Wertungstafel ab.

Innerhalb von 7 Runden muss nun jeder Spieler versuchen, aus den 12 ihm/ihr zur Verfügung stehenden Legeteilen die richtigen passgenau auf der jeweils vorliegenden Aufgabenkarte zu verteilen und das im Zeitlimit der Sanduhr. Der Würfel gibt dabei mit seinen Symbolen vor, ob mit der hellen oder der dunklen Seite der Macht gespielt wird.

Wer es als erster schafft, die Felder auf seiner Aufgabenkarte korrekt und ohne Überstand komplett abzudecken, ruft laut „Ubongo!“. Die anderen Mitspieler dürfen noch solange weiter versuchen, bis die Sanduhr abgelaufen ist, denn dann wird „Stopp“ gerufen und nichts geht mehr. Sollte es innerhalb der vorgegebenen Zeit keiner geschafft haben, seine Aufgabenkarte richtig abzudecken, so gibt es für alle eine „Zweite-Chance-Runde“. Danach ist die Runde dann aber endgültig beendet.

Zur „Belohnung“ darf der Schnellste (= „Ubongo!“) mit seinem Raumschiff so viele Felder vorrücken (Wertungstafel), wie Mitspieler vorhanden sind (z.B. 4 Spieler = 4 Felder).

Der Zweitschnellste darf dann 3 Felder, der nächste 2 Felder und der letzte noch 1 Feld (immer eines weniger als der „Vorspieler“). Wer seine Aufgabe nicht erfüllen konnte, bleibt an der Stelle stehen und muss auf die nächste Runde hoffen.

Wie bereits gesagt, ist nach 7 Runden das Spiel beendet und es hat derjenige gewonnen, dessen Raumschiff am weitesten auf der Wertungstafel vorangekommen ist.

Es gibt aber auch noch die „JEDIMEISTER-VARIANTE“, in der sowohl ohne Würfel als auch lediglich mit 10 Legeteilen gespielt wird. Dafür darf in dieser Spielversion mit allen Teilen kombiniert werden und es muss sogar mindestens ein helles und ein dunkles Legeteil verwendet werden. Es darf darüber hinaus auch gedreht und gewendet werden (in der „Grundversion“ nur drehen!).

In der „SOLO-VARIANTE“ werden zwei Spielmöglichkeiten vorgeschlagen:

- Nach Zeit = so viele Aufgaben wie möglich in 5, 10 oder 20 Minuten lösen

- Nach Aufgaben = Zeit stoppen für 5, 10 oder 20 Aufgaben und immer wieder neue Rekorde aufstellen

 

FAZIT:

„Ubongo!“, das seit 2005 in Deutschland bei KOSMOS verlegt wird, ist ein absoluter Spieleklassiker, weshalb ich hier auf die Bewertung bzw. auf das nähere Eingehen auf Spielidee und Spielablauf verzichten kann: immer noch ein super Spiel, das einfach riesigen Spaß macht!

In meiner Rezension stand deshalb vor allem die „Star Wars“-Umsetzung im Vordergrund und auch hier kann ich nur sagen: Fans kommen voll auf ihre Kosten! Die Verpackung gibt nicht so viel davon preis, was  die Spieler  vom Inhalt her erwartet. Umso mehr erfreut es dann das „Fanherz“ beim Öffnen und Spielen: Die Motivqualität ist super, die Motivauswahl gelungen! Von den Raumschiffen bis hin zu den einzelnen Legeteilen in sich passende Bildausschnitte aus dem Film, so dass man beim Spielen regelrecht das Kinoereignis nochmal erlebt. Ich bin der Meinung: für jeden verspielten „Star Wars“-Fan ein absolutes Must-have!

Text & Bilder: A. Z.

KOSMOS – „Tumult Royal“ Wer zu gierig ist, bekommt was auf die Krone!

Familienspiel ab 10 Jahren, 2-4 Spieler, Spieldauer ca. 40 Minuten


Spielbeschreibung:

„Die Aufregung ist groß im ganzen Land. Die Adeligen lassen ein Denkmal nach dem anderen errichten und das Volk muss darben. Doch das machen die Bauern nicht länger mit. „Tumult“ rufen sie und proben den Aufstand. Hier seid ihr die Blaublütigen. Runde für Runde rafft ihr – als Steuern deklariert – Waren zusammen, um eure Statuen zu bauen. Das macht ihr alle gleichzeitig. Dann wird festgestellt, ob ihr für das Volk noch genug übriggelassen habt. Ist dies der Fall, ist alles gut und ihr könnt bauen. Reichen die Bestände jedoch nicht aus, dann wird der Raffgierigste von euch bestraft. Wer errichtet die meisten Denkmäler im Land?“


Inhalt:
100 Statuen, 39 Warenplättchen, 37 Gefolgsleute-Plättchen, 10 Landschaftstafeln, 6 Rahmenteile, 4 Burgtafeln, 4 Adelskarten, 4 Gnadenkarten, 1 Tumultscheibe mit Drehpfeil, 1 Sanduhr und Spielregel


Spielaufbau: Jeder Spieler erhält 25 Statuen in seiner Farbe sowie eine Burgtafel, in der die Statuen aufbewahrt werden. Außerdem bekommt jeder Spieler eine Gnadenkarte und je nach Anzahl der Spieler seine Gefolgsleute.

Die Warenplättchen werden verdeckt ausgelegt („Waren des Volkes“). Je nach Anzahl der Spieler werden die Adelskarten verdeckt gezogen – sie legen den Rang jedes Spielers fest. Die vorgegebene Anzahl an Landschaftstafeln (mit 9 Feldern mit 5 verschiedenen Feldarten: Wiese, Wald, Gebirge (unbewohnt) und Dorf, Schloss) wird in der Tischmitte im dafür vorgesehenen Rahmen platziert. Der ranghöchste Spieler (König/Königin) erhält die Sanduhr (Laufzeit ca. 20 Sekunden) und die Tumultscheibe. Dann beginnt der Spieler mit dem niedrigsten Rang, indem er eine Statue von seiner Burgtafel auf ein beliebiges freies Wiesenfeld setzt. Dasselbe macht der Rangnächste aufsteigend bis hin zum König.

Spielablauf:
Jede Spielrunde besteht aus 7 Phasen:

 

1. Volkes Stimmung erkunden – Tumultscheibe drehen


2. Steuer-Raubphase

A) 3 beliebige Warenplättchen verdeckt aussortieren

B) Während Sanduhr läuft, die zuvor überlegten Waren aus dem verdeckten Haufen MIT EINER HAND heraussuchen und nehmen (NUR 20 Sek. ZEIT!!!)

 

3. Eventuell Tumulte ausführen – Welche/Wieviele Waren sind dem Volk geblieben?

 

4. Statuen aufstellen
Kosten des Aufstellens der Statuen werden mit Waren bezahlt (Abgabe)

 

5. Ränge neu verteilen
wer nach Aufstellen der Statuen die meisten Gefolgsleute hat, erhält Königskarte

 

6. Krönung des neuen Königs
Nutzung der Königs-Chronik

 

7. Gnade des Volkes erhalten
der Spieler, der die wenigsten Statuen errichten konnte, erhält die „Gnade des Volkes“ (= von jeder geklauter Warensorte darf 1 Ware abgezogen werden)

Spielende: es gewinnt der Spieler, der die meisten Statuen (im besten Fall alle 25) aufgebaut hat oder wenn die Leiste der Königs-Chronik komplett ist. Ist allerdings die Differenz zwischen dem Spieler mit den meisten und dem mit den wenigsten Statuen auf der Königs-Chronik (Zahl unter einem Doppelfeld) zu hoch, kann das Spiel auch schon vorher beendet sein. Bei einem Gleichstand gewinnt der ranghöhere Spieler.

Durch das Einsetzen der Sanduhr bekommt dieses Spiel einen „Echtzeit-Mechanismus“ und damit einen ganz rasanten Spielkick! Die an sich schon mit einem Augenzwinkern dahinter stehende Spielidee wird in diesen 20 Sekunden der „Waren-Wühlerei“ zu einem wahren „Kampf der Obrigkeiten“. Eine echte Herausforderung für die, die ein Spiel lieber bedacht und ruhig angehen, aber ein Heidenspaß für Wagemutige und Glücksspieler.


Dabei will jede Auswahl und jeder Zug von Waren wohlüberlegt und gut durchdacht sein, denn hat man es übertrieben, erreicht man genau die gegenteilige bzw. negative Konsequenz und löst einen „Tumult“ aus. Wann ist genug zu viel und wann nicht? Wie gut kann da mein Planen überhaupt sein?


Genau diese Spannung und das Tempo im Spiel, gepaart mit gewissen strategischen Elementen, macht dieses Spiel zu einem absoluten Highlight unter den Neuerscheinungen 2015.

Bilder & Text: A. Z.

KOSMOS: „Harry Hopper. Flipp, flipp, hurra!“

Geschicklichkeitsspiel (für Teamplayer)

Ab 6 Jahre, 2-4 Spieler


Inhalt: 19 Grashalme (9 hellgrün, 9 dunkelgrün, 1 rot), 2 Grashüpfer (hell- & dunkelgrün), 1 Grashüpfer-Beutel (für Transport & Aufbewahrung)


Ziel des Spiels: Das Grashüpfer-Team, das als Erstes mit seinem Grashüpfer alle Grashalme der eigenen Farbe umwirft und zum Schluss den roten Grashalm zu Fall bringt, gewinnt!

Dazu muss man den Grashüpfer „flippen“ lassen, was sehr viel Platz in Anspruch nimmt. Deshalb ist als Erstes bei diesem Spiel zu beachten, dass man eine größere Spielfläche zur Verfügung hat, z.B. in Form eines großen Tisches, an dem sich beide Teams gegenüber aufstellen können oder direkt auf dem Boden, wo man sich am besten auch nach Gruppen gegenüber verteilt.


Den Grashüpfer „flippen“ ist eine sehr lustige und auch interessante Aufgabe – man lernt viel über die „Flugkräfte“ ;-) – leider konnte mir aber niemand erklären, warum ausgerechnet MEIN Grashüpfer jedesmal direkt den roten Grashalm treffen musste?! Vielleicht wieder ein Fall für „Murphys Law“! ;-)

Aber zurück zu Harry Hopper: Bei der etwas schwierigeren Variante, dem „Grashüpfer-Parcours“, sind die „Flipp-Profis“ gefragt. Den Hindernisparcours kann man nach eigenem Ermessen und individueller Kreativität aufbauen, sollte aber beim Aufbau die Abstände und die realistischen Zielpunkte beachten bzw. einhalten (Harry muss auch die Chance haben, dort landen zu können).

Die Teammitglieder können sich frei um den Hindernisparcours bewegen und aufstellen. Der Grashüpfer wird bei dieser Variante nicht neu platziert, d.h. die Landestelle ist auch die Absprungstelle für den nächsten „flipp“. Dieser Punkt macht den „Grashüpfer-Parcours“ zu einem noch spaßigeren, aber auch kniffligeren Spielerlebnis, denn wenn Harry mal etwas weiter abseits als geplant landet, ist es gar nicht so einfach, ihn wieder auf die „richtige Spur“ zu bringen.

Harry Hopper ist ein sehr lustiges und gerade auch beim „Grashüpfer-Parcours“ bewegungsreiches Spiel, das aber auch wirklich erst, wie auch empfohlen, mit Kindern ab 6 Jahren gespielt werden sollte! Deshalb weise ich auch nochmal auf die Sicherheitsmaßnahmen hin, die auch in der Spielanleitung nachzulesen sind: bitte achtet auf die Verletzungsgefahr, d.h. NICHT auf das Gesicht eines Mitspielers „flippen“! Abstand halten, wenn der Grashüpfer „geflippt“ wird! Und nur dort spielen, wo der Grashüpfer (oder die Spieler) auch keinen Schaden anrichten können!

 

Wenn man diese Hinweise beachtet, steht dem Spielspaß nichts mehr im Wege! Gerade für größere (Schul-) Kinder in kleinen Gruppen (z.B. 2-3 Spieler pro Team) empfehlenswert – zu meiner Zeit wäre das sicher ein toller Spaß für die Schulpause auf dem Grundschulhof gewesen… ;-)

Bilder & Text: A. Z.

Kosmos - Lumis. Der Pfad des Feuers.

Kosmos – Lumis. Der Pfad des Feuers.

Brettspiel ab 10 Jahren, für 2 oder 4 Spieler, Spieldauer ca. 30 Minuten


Spielablauf:

Lumis kann als Duell zu zweit oder als Teamplay zu viert gespielt werden. Jeder Spieler oder jedes Team hat dabei einen Stapel von je 52 Karten (sortiert in rot und gelb, insgesamt also 104 Spielkarten). Anhand dieser Karten, von denen man maximal 15 gleichzeitig auf der Hand haben darf, ist vorgegeben, wo man einen Turm oder einen Feuerpfad erbauen kann.

Die Spielrunden gestalten sich in Form von 3 möglichen Aktionen, die jeweils pro Runde ausgeführt werden dürfen:

- Entweder dürfen Karten aus dem eigenen Nachziehstapel gezogen werden (die maximale Anzahl an nachziehbaren Karten wird von zwei Nachschubkarten vorgegeben. Jeder Spieler darf nur maximal 15 Karten gleichzeitig auf der Hand haben.) In der Teamvariante können auch Karten an den Mitspieler der eigenen Farbe weitergegeben werden.

- Oder der Spieler, der an der Reihe ist, kann einen Turm bauen. Dafür benötigt er die passende(n) Feldkarte(n), die er pro Turmhöhe, die gebaut werden soll, abgeben muss.

- Oder der Spieler verbindet zwei seiner Türme mit einem Feuerpfad. Dafür müssen wiederum die passenden Feldkarten in korrekter Feld-Anzahl abgelegt werden.

Gewonnen hat, wer als erster einen durchgängigen Feuerpfad von der einen Grundlinie seiner Farbe zur anderen Seite seiner Farbe erbauen konnte.

Man hätte dieses Spiel auch „Der Pfad des Ärgers“ nennen können, denn auch wenn man noch so mühsam versucht, sich seinen Pfad zu erbauen: wenn der andere die besseren Farben bzw. Karten hat, kann er Dich ganz knapp vorm Ziel noch verbauen und Dir den Weg zu Deiner Grundlinie abschneiden. Hier ist strategisches Vorgehen gefragt und gut durchdachte Züge – die aber ganz schnell hinfällig werden, wenn Dein Gegner Deinen Turm erobert oder Deinen Pfad blockiert. Ein Super-Ärger-Spiel!!! Und genau da spalten sich die Meinungen: meinen Mitspielern hat gerade dieses „sich Ärgern“ und das gewisse Glückspotenzial an diesem Spiel besonders gefallen, mich hingegen konnte es nicht so wirklich überzeugen, da ich auch schon bei „Mensch ärger Dich nicht“ nie besonders gut war…

In einem Punkt sind wir uns allerdings alle einig gewesen: die Türme und das Feuer sind sehr schön gestaltet, passen aber leider ohne sehr kräftiges Drücken und halber Gewaltanwendung nicht wirklich gut aufeinander – da könnte man vielleicht nochmal ein wenig nachbessern …

Fazit: ein unterhaltsames Spiel, das man gerne mal in geselliger Runde mit guten Freunden spielen kann, aber leider kein „Dauerbrenner“.

Bilder & Text: A. Z.

KOSMOS - ZomBee

ZomBee – Es kann nur Eine geben!

Würfelspiel ab 7 Jahren, 2-5 Spieler, Spieldauer ca. 15 Minuten

 

Für Glückspilze und große Würfelmeister!

Spielinhalt:

5 ZomBee-Würfel

18 Blumen-Plättchen (Rückseiten mit Bienen, Fragezeichen oder ZomBees)

20 Honigtropfen (15 gelbe, 5 grüne (für Turnier-Variante))

 

Spielablauf:

14 der Blumenplättchen werden vermischt und verdeckt (Blumenseite nach oben) auf dem Tisch verteilt. Jeder Spieler erhält 2 gelbe Honigtropfen.

 

Es darf bis zu drei Mal gewürfelt werden – jeweils mit der Entscheidung, welche Würfel man behalten oder lieber nochmal würfeln möchte. Dabei gilt: nur wenn der Würfel ein gelbes Symbol zeigt, KANN dieser abgelegt werden. Hat man hingegen ein grünes ZomBee-Symbol, so MUSS dieser Würfel abgelegt werden. Nur wenn dieser wiederrum in Verbindung mit einem gelben Zzz auftritt, darf er nochmal gewürfelt werden.

Auswertung nach Wurfende (und diese Reihenfolge soll strikt eingehalten werden):

 

1) Zzz = nix

2) 3x Tropfen = Spieler erhält 1 Honigtropfen (ACHTUNG: jeder darf max. 3 gelbe Honigtropfen haben)

3) ZomBee = Spieler darf Blume aufdecken

4) Gelbe Biene (siehe Bild) = Mitspieler dürfen Blume aufdecken

Und nun gilt: was wird aufgedeckt? Biene, Fragezeichen oder ZomBee? Bei letzterem ist die Spielrunde SOFORT beendet.

 

Spielende:

Der letzte Spieler, der noch mindestens einen Honigtropfen besitzt, gewinnt!


In der Turnierversion kommen die grünen Honigtropfen zum Einsatz. Jeder Spieler erhält zu Beginn des Spiels nur einen gelben Honigtropfen und darf auch nur maximal 2 gelbe Tropfen während des Spiels besitzen. Die grünen Honigtropfen fungieren als Spielgewinn. Wer als erster 2x gewonnen hat, ist der Turniersieger.


ZomBee – Es kann nur Eine geben! ist ein kniffliges Glücksspiel, da man nicht nur auf sein eigenes Würfelglück, sondern auch auf das glückliche Händchen der Mitspieler angewiesen ist. Da es recht einfach aufgebaut ist, haben besonders Kinder (ab Grundschulalter) viel Spaß an den kleinen Bienchen, die schnell mal zu einer gefährlichen ZomBee werden können und Dir Deinen Honigtropfen mopsen. Aber auch für Erwachsene, die Würfelspiele mögen, ist ZomBee ein unterhaltsames Spiel.

Bilder & Text: A. Z.

Kosmos - UGO!

KOSMOS - Ugo!

Familien-Kartenspiel für 2-4 Spieler,
ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 40 Minuten


Bei diesem Kartenspiel ist der Ärger inbegriffen, denn wer seine Stiche nicht in der richtigen Reihenfolge hat, kann schnell zum Verlierer werden.


In der Spielidee von „UGO!“ möchte jeder sein eigenes Königreich zum mächtigsten erschaffen. Dafür werden Ländereien aufgebaut, die wiederum von Bauern bewirtschaftet werden. Fehlen einem diese Bauern, gibt es Minuspunkte.

Das Spiel verläuft über insgesamt 4 Spiel-runden, wobei jede aus 10 Stichrunden besteht. Jeder Spieler erhält neben seinen 5 Königreichen (Königreich-Abschnitte von A-E) noch 10 Ländereien (in fünf verschiedenen Farben mit Werten von 0-8). Diese 10 Ländereien sind die Stichkarten, die nun alle gegeneinander ausgespielt werden. Die gewonnenen Ländereien werden farblich sortiert auf die einzelnen Königreich-Abschnitte verteilt. Sind die Karten alle gespielt, ist eine Runde zu Ende.


Neben Farbzwang (die Farbe muss bedient werden), Kartenwert (höchste gewinnt) und speziellen Karten (1er- und 2-er Karte) dürfen auch die Bauern nicht vergessen werden, denn wer zu wenige auf seinen Abschnitten verteilen konnte, bekommt 5 Minuspunkte.

Aber die beste Strategie und Taktik nützt nix, wenn unvorhergesehen am Schluss eine 0 als oberste Karte auf Deinem Stichstapel liegt und nur dieser Wert dann zählt. Welch Ärger ist hier vorprogrammiert. Und da hilft meist nur eines: noch eine Runde spielen!

Die raffinierten Regeln machen dieses Stichspiel zu einem außergewöhnlichen Glücks-Kartenspiel. In der Spielvariante für 2 Spieler stehen lediglich 12 Bauern zur Verfügung, was die Sache noch etwas kniffliger macht, wenn man bedenkt, dass jeder allein schon 9 freie Bauernfelder besetzen müsste. Dadurch geht  dem Spielspaß aber dennoch nichts ab. Ein zu Recht auf die Empfehlungsliste 2015 (Spiel des Jahres e.V.) gesetztes Spiel für die ganze Familie.

Text & Bilder: A. Z.