Kosmos, bis 6 Jahre



Kosmos - Schiff Ahoi!

„Schiff Ahoi!“ 

Ein Elefantastisches (kooperatives) Merkspiel für kleine (und große) Fans der „Sendung mit dem Elefanten“.

Ab 3 Jahre, für 2 bis 4 Spieler.

 

Dieses wirklich sehr niedlich gemachte Mitbringspiel beinhaltet eine Mischung aus Kooperations- und Merkspiel.

 

Spielvorbereitung:

Es gibt zwei Spielfiguren: den blauen Elefanten und seinen Freund, den rosa Hasen. Jeder der beiden hat eine eigene „Schatztruhe“, auf der die verschiedenen Schätze (in Grau) dargestellt sind, so z.B. der Piratenhut oder das Fernrohr. Diese Schätze befinden sich in zweifacher Ausführung als Plättchen im Spiel – insgesamt gibt es 12 Plättchen, die verdeckt neben dem Spielplan ausgelegt werden (einfachere Spielvariante auch mit 6 Plättchen möglich).

 

Auf dem Spielplan sind ebenfalls diese Schätze zu sehen, nämlich als „Lauffelder“ für die beiden Spielfiguren. Über dem Piratenschiff und den Schätzen ist die „Sonnenleiste“, auf der die Sonne platziert wird.

 

Spielablauf:

Mit dem Spielwürfel kann man eine 1 oder 2 würfeln – dann darf man seine Spielfigur beliebig nach links oder rechts um die gewürfelte Anzahl versetzen. Zeigt der Würfel das Symbol des Hasen oder des Elefanten, so darf sich der Spieler (oder das Spielteam) ein beliebiges Feld aussuchen oder die Spielfigur auch stehen lassen. Da der kleine Elefant und der Hase Freunde sind, dürfen sie auch gemeinsam auf demselben Feld stehen.

 

Nachdem gewürfelt wurde und die Figur auf eines der Schatzfelder gestellt wurde, darf der Spieler ein Plättchen (verdeckt abgelegt neben dem Spielplan) aufdecken: zeigt es denselben Schatz, darf sich der Spieler das Plättchen nehmen und auf seiner Schatztruhe ablegen. Hat der Spieler diesen Schatz bereits, darf er das Plättchen auch an den anderen Spieler abgeben (Kooperation) und die Sonne um ein Feld auf der Sonnenleiste zurücksetzen.

 

Stimmt das aufgedeckte Plättchen jedoch nicht mit dem Gegenstand auf dem Spielfeld überein, bleibt das Plättchen liegen und muss wieder verdeckt werden und die Sonne wird ein Feld weiter versetzt. Dabei merken sich alle Spieler den gezeigten Schatz.

 

Spielende:

Es gewinnen alle zusammen, sobald sämtliche Schätze / Piratendinge in die Truhen von Hase und Elefant gelegt wurden, bevor die Sonne auf dem letzten Feld der Sonnenleiste angekommen ist.

 

Andernfalls, wenn die Sonne schneller war, verlieren die Spieler gemeinsam.

 

In einer einfacheren Spielvariante kann auch mit nur einer Truhe und lediglich 6 Plättchen gespielt werden.

 

UNSER FAZIT:

Ein „Must-have“ für alle kleinen „Elefanten-Fans“!

Das Spiel begeistert die kleinen Fans bereits optisch durch die beliebten Figuren. Es ist schnell und unkompliziert aufgebaut und nach einer Übungsrunde auch von allen verstanden. Selbst kleine Kinder, die gerade erst 3 Jahre geworden sind, haben kein Problem, der Spielanleitung zu folgen und die Abläufe umzusetzen. Die Gruppe unserer kleinen Tester bestand aus Kindern zwischen 3 bis 6 Jahren, die allein oder auch mit Erwachsenen gespielt haben, und alle  hatten  großen Spaß am Spiel, so dass oft auch mehrmals  hintereinander gespielt wurde.

 

Als Mitbringspiel auch bestens für den Urlaub oder Wochenendausflug geeignet

Da werden kleine „Elefanten-Fans“  zu echten Piraten – AHOI!!!

 

Text & Bilder: A.Z. // M.K.

 

KOSMOS – 2 Kinderspiele ab 5 Jahren, 2-mal Spaß für die ganze Familie!!!

„Glupschgeister“

Wer entdeckt, welcher Geist sich wo versteckt?

 

Kinderspiel ab 5 Jahren für 2 bis 4 Spieler, Spieldauer ca. 20 Minuten.

 

 

Bei diesem innovativen Kinderspiel mit überraschendem Glupsch- und Vergrößerungseffekt gilt es, die Konzentration zu trainieren und die Wahrnehmung zu fördern.

 

SPIELAUFBAU:

 

Das Spielfeld wird in der Schachtel aufgebaut. Auf der großen Drehscheibe werden alle „Glupschgeister“ flach verteilt (WICHTIG: die Plättchen dürfen nicht auf- oder übereinander liegen). Nun wird der Spielplan darauf gesetzt und die Seedeckel auf die dafür vorgesehenen Seelöcher platziert. Bewegt wird das Spiel, indem man die Drehfigur („Krakengeist Ed“) in Pfeilrichtung dreht (Würfelanzahl), bis ein „Glupschgeist“ im Sichtfenster darunter erscheint. Dieser „Glupschgeist“ muss dann unter den Seedeckeln entdeckt werden…

SPIELABLAUF:

Eine Runde verläuft so:

 

1. Würfeln und Krakengeist drehen

2. Glupschgeister suchen

3. Seestern ablegen

4. Glupschgeister fischen

5. Würfel weitergeben

 

Bei „Glupschgeister“ sollen eben diese frechen Gesellen entdeckt werden. Um genau zu sein, geht es darum, „Maggie“ (Seepferdchengeist), „Lisa“ (Quallengeist), „Don“ (Schnurrbartgeist), „Luc“ (Schneckengeist), „Bob“ (Kugelfischgeist) oder „Al“ (Aalgeist) unter ihren Seedeckeln zu finden. Dabei wirbelt der große Krakengeist „Ed“ mit seinen langen Tentakeln das Wasser immer wieder auf und die kleinen „Glupschgeister“ in ihrer Unterwasserwelt hin und her. Warum sehen sich die „Glupschgeister“ nur alle so ähnlich? Habe ich jetzt den richtigen unter meinem ausgewählten Seedeckel entdeckt oder doch nicht?

Beim Suchen und Entdecken ist nicht nur Schnelligkeit angesagt, sondern vor allem ein wirklich gutes Auge! Wer als Erster neun Geister in sein „Glupschgeisterversteck“ bringen kann, hat gewonnen!

 

INHALT:

1 Spielplan "Tiefsee", 1 große Scheibe "Fische",
1 kleine Scheibe "Glupschgeister",
14 Vergrößerungslinsen "Seedeckel",
60 Glupschgeister-Plättchen, 3 Krakengeist-Plättchen, 4 Seesterne, 1 Drehfigur mit Drehfuß "Krakengeist",
1 Würfel, 1 Spielanleitung.

 

In der Variante „gemeiner Krakengeist“ für Glupsch-Profis bringt der miesepetrige Krakengeist „Ed“ zusätzliche Spannung ins Spiel. Die drei Krakengeist-Plättchen werden nur für diese Spielvariante verwendet. Während dieses Spiels blockiert der Krakengeist die Seelöcher, in denen er auftaucht (keine „Glupschgeister“ fischen). Tipp für Familien: Spielen Erwachsene und Kinder gemeinsam, gelten die Regeln der Spielvariante nur für die Erwachsenen!

 

Bei 2 Spielern erhält jeder Spieler zwei Seesterne. Spieler 1 spielt mit Grün und Blau, Spieler 2 spielt mit Rot und Gelb.

MEIN FAZIT:

Ein wirklich lustiges und auch spannendes Kinderspiel, das SPASS macht!!! Es ist wirklich nicht ganz einfach, die „Glupschgeister“ unter den Seedeckeln richtig zu entdecken. Schön, wenn es mal der dicke „Bob“ (Kugelfischgeist) ist, den man noch am leichtesten erkennt. Hier braucht man schon ganz schön gute Augen – und da sind kleine Geisterjäger ebenso gefordert wie die großen.

Aber mit etwas Glück kann man sogar mal den richtigen „Glupschgeist“ nur durch Raten entdecken. Spannung, Spielfreude und das Trainieren einer guten Wahrnehmung machen dieses Spiel aus. Für unsere Spielrunde gehört „Glupschgeister“ schon jetzt zu einem der Kinderspiel-Highlights des Jahres!

 

Absolut empfehlenswert!!!

„Dschungelbande“

Das total verschobene Abenteuer

 

Kinderspiel ab 5 Jahren für 2 – 4 Spieler mit einer Spieldauer von ca. 20 Minuten.

 

Bei dem zweiten KOSMOS-Kinderspiel handelt es sich um ein Merkspiel mit einem ganz überraschenden Schiebemechanismus.

SPIELAUFBAU:

Bei der „Dschungelbande“ wird das Spielfeld ebenfalls in der Schachtel aufgebaut. Dabei wird der „Dschungel-Spielplan“ über den „Fluss-Spielplan“ gesetzt, so dass vier „Flussläufe“ entstehen, in die die Tierkärtchen geschoben werden können. Angefangen wird mit acht Tierkärtchen, die beliebig vom verdeckten Stapel gezogen werden und so in die „Flussläufe“ geschoben werden, dass nur die vorderen vier Tiere zu erkennen sind (die anderen vier liegen vollständig verdeckt unter der „Hängebrücke“).

SPIELABLAUF:

In der „Anfängerversion“ kann man ohne die „Freunde-Chips“ spielen (auch zu empfehlen, wenn man mit kleineren Kindern spielt).

 

Es werden 3 Aktionen gespielt:

1. Würfeln

2. Tierkärtchen einschieben (beliebiges Kärtchen vom verdeckten Stapel ziehen und in einen beliebigen Flusslauf einschieben)

3. Tiere zählen und eigene Spielfigur vorziehen

Durch das Einschieben eines neuen Tierkärtchens verändern sich immer wieder die „Flussläufe“, so dass ein Tierkärtchen mal an der vorderen und im weiteren Spielverlauf auch an der hinteren Wasserstelle dieses „Flusslaufs“ liegt.

Der Spieler, der an der Reihe ist, zählt nun, wie oft das gesuchte Tier (Würfel) an den acht Wasserstellen auftaucht und darf dann dementsprechend viele Felder mit seiner Spielfigur vorziehen. Ist das gewürfelte Tier an keiner der acht Wasserstellen sichtbar, darf er seine Spielfigur leider nicht vorziehen. Es werden immer alle acht Wasserstellen gewertet!

 

Welches Tier schwimmt im Fluss? Welches taucht unter den Brücken? Wer kann sie entdecken und sich auch noch merken, welches sich gerade wo versteckt hat? Wer das passende Tierkärtchen in den richtigen Flusslauf schiebt, ist seinen Mitspielern um eine Stromschnelle voraus...

 

Die ganze Entdeckertour beginnt am Lagerfeuer, zieht über die Hängebrücke und führt vorbei an wackeligen Urwald- bzw. Baumstammbrücken, leuchtenden Glühwürmchen und dem rauschenden Wasserfall. Wer als Erster beim  Zielfeld mit dem „Dschungelkrötenkönig“ ankommt, gewinnt das Spiel!


INHALT:

1 Dschungel, 30 Tierkärtchen, 5 Freunde-Chips, 4 Spielfiguren aus Holz, 4 Spielermarker, 1 großer Würfel mit Aufklebern, 1 Anleitung.

Bei der Spielvariante „Freunde-Chips“ erhält jeder Spieler einen „Freunde-Chip“, der seinen besten Freund zeigt. Dieser kann ihn schneller voranbringen, indem der Spieler ein (oder zwei) Extra-Feld(er) weiterziehen darf.

 

MEIN FAZIT:

Auch hier kommt wieder die ganze Familie auf ihre Kosten! Die jüngeren Spieler können neben der Merkfähigkeit auch schon ein wenig Strategie und Taktik erlernen, wenn sie bereits das Einschieben eines Tieres genau abwägen und für ihre Zwecke nutzen. Für die kleineren unter ihnen ist es hingegen schon ein wenig knifflig, sich die Tiere unter den Hängebrücken richtig zu merken. Aber auch die Erwachsenen können hier schon mal schnell den richtigen „Flusslauf“ aus den Augen verlieren. Dieses Merkspiel ist alles andere als ein gewöhnliches Merkspiel und erst recht nicht eintönig oder langweilig – die „Dschungelbande“ ist immer wieder für eine Überraschung gut und meiner Meinung nach auch völlig zu Recht auf der Empfehlungsliste der Kinderspiele des Jahres 2016 gelandet („[…] „Dschungelbande“ verbindet Elemente von Lauf- und Schiebespiel mit Merkaufgaben zu einem tierischen Vergnügen.[…]“; Spiel des Jahres e. V.; http://www.spieldesjahres.de/de/dschungelbande).

 

Absolut empfehlenswerter Spiele-Spaß, gespickt mit kleinen lustigen Details!!!
(siehe Bilder unten)

Text & Bilder: A. Z.


KOSMOS - Connis erste Spiele

Spielesammlung ab 3 Jahren,

für 2 bis 4 Spieler

 

Inhalt: 1 zweiseitiger Spielplan, 4 Spielfiguren, 4 Spieltafeln, 1 Laufleiste, 2 Würfel, 20 Holzsteine, 36 Memo-Plättchen, 1 Spielanleitung.

 

Kaum ein Kind in diesem Alter, das nicht „Conni“ und ihre Freunde kennt. Mit dieser wirklich sehr niedlich illustrierten Spielesammlung schlagen nun alle kleinen Fan-Herzen noch höher.

 

 

„Connis erste Spiele“ beinhaltet zwei klassische Laufspiele, ein kooperatives Legespiel und ein Memo-Spiel.

Beim Memo-Spiel erkennen die kleinen Spieler beispielsweise viele bekannte Dinge aus Conni‘s Welt, wohingegen sie bei den beiden klassischen Laufspielen am schnellsten den richtigen Weg zum Kindergarten finden müssen.

 

Bei dem kooperativen Legespiel gilt es dann, zusammen die richtigen Farben zu entdecken und auf den Bauernhof-Karten richtig abzulegen, bevor Conni auf dem Zielfeld angelangt ist. Hier gewinnen alle zusammen als Team!

MEIN FAZIT:

„Conni“ – ein Dauerbrenner in vielen Kinderzimmern! Und diese „Conni-Spielesammlung“ gehört auf jeden Fall dazu und erweitert die „Conni-Welt“ nochmal mit richtig viel Spaß-Spaß!

Alle Spiele sind einfach und sehr verständlich aufgebaut und können teilweise sogar unter Aufsicht schon von unter 3jährigen gespielt werden (Memo!!!). Ganz kleine Kinder brauchen noch ein wenig Unterstützung von den größeren, (er)kennen aber als treue Conni-Fans direkt alle Freunde inkl. Kater Mau bzw. können diese namentlich benennen.

 

Für alle kleinen „Conni-Fans“ ist diese Sammlung von Spieleklassikern ein absolutes Must-have!!!

Text & Bilder: A. Z.

KOSMOS - RATZEPUTZ

KOSMOS - Ratzeputz

Kinder-Merkspiel ab 4 Jahren, 2-4 Spieler, Spieldauer ca. 20 Minuten


„Gemeinsam gewinnen! Kooperatives Spiel-erlebnis mit zusätzlicher Spielregel für ältere Kinder.“


Spielidee:

Zwerg „Tilli“ huscht stolz durch seinen Gemüsegarten, doch als er die erste Möhre aus dem Boden zieht, ist dort nur ein Loch und stattdessen ein lautes Schmatzen zu hören. Jetzt müssen alle gemeinsam Tilli helfen, möglichst viele Rüben zu ernten, bevor Ratzeputz und seine nimmersatte Hasenfamilie alle Möhren geklaut haben.

Spielablauf:

Beim „normalen“ Spiel wird die einfache Seite der Drehscheibe benutzt (mit Abbildungen von Ratzeputz und dem Maulwurf).

Erst wird gewürfelt, dann der Zwerg Tilli versetzt (im oder gegen den Uhrzeigersinn) und dann eine Möhre herausgezogen (linke oder rechte). Hat man Glück, so erhält der Spieler (bzw. Tilli) bei diesem „Rüben ernten“ eine Möhre – hat man Pech, erscheint nur ein Loch und der Spieler muss eine neue Rübe pflanzen. Aber Achtung! Beim erneuten Pflanzen muss man aufpassen, dass der gefräßige Hase Ratzeputz nicht schneller ist und die frische Möhre nicht direkt wieder wegschnappt…

Spielende:

Wenn die letzte Möhre aus dem Beutel gezogen und angepflanzt wurde, ist das Spiel zu Ende.

Haben die Spieler bzw. Tilli die meisten Möhren, haben alle gemeinsam gewonnen. Hat Ratzeputz die meisten, hat der schlaue Hase gewonnen. Haben beide gleich viele Möhren, haben alle (Spieler, Tilli und Ratzeputz) zusammen gewonnen.


ACHTUNG: jede Möhre, die sowohl unabsichtlich als auch beabsichtigt runterfällt, gehört Ratzeputz!!!

Bei 2 Spielern wird die knifflige Seite der Drehscheibe empfohlen, um das Spiel noch spannender zu gestalten (zwei Abbildungen von Ratzeputz).

Für ältere Kinder gibt es die zusätzliche „Punkteregel“: jede Rübenfarbe hat einen bestimmten Wert.

Orange Möhre = 1 Punkt

Gelbe Möhre = 2 Punkte

Rote Möhre = 3 Punkte


Wer mehr Punkte hat (Spieler bzw. Tilli oder Ratzeputz), hat gewonnen. Für noch mehr Spielspannung wird auch hier noch zusätzlich die Verwendung der kniffligen Drehscheibenseite empfohlen.

Auch wenn es nur eine Kleinigkeit ist, möchte ich direkt schon mal positiv die Markierung der Stanzteile mit kleinen „Papierkorb-Symbolen“ erwähnen. So besteht auch wirklich keine Gefahr, eventuell ein benötigtes Teil wegzuschmeißen.

Die eigentliche Aufgabe, das Merken der Rüben-Standorte, erweist sich schon nach dem zweiten Drehen der Scheibe als gar nicht so einfache Aufgabe, was das Ganze wirklich nicht langweilig werden lässt. Die Spannung wird darüber hinaus durchs Drehen an sich schon gehalten, wenn man jedes Mal gespannt lauscht, ob eine Möhre fällt oder nicht.

Da das Spiel auch Kleinteile enthält, wird es ab 4 Jahren empfohlen. Wenn man aber darauf achtet und als Erwachsener zusammen mit den Kindern spielt, ist es meiner Meinung nach auch schon für 3jährige gut spielbar. Die Holzspielfiguren sind wirklich sehr schön gearbeitet (Möhren und Tilli) und halten durch die Magneten gut im Spielbrett. Sehr schön sind auch die kindgerechten Illustrationen im Zusammenspiel mit dem 3D-Effekt: man bekommt wirklich ein Gefühl von Garten und Erdreich. Die Spielanleitung ist sehr gut formuliert (verständlich, einfach), so dass dem hohen Spaßfaktor nichts entgegen steht. Meiner Meinung nach nicht nur ein Kinderspiel, sondern auch ein gelungenes Familienspiel für alle Altersklassen.

Da macht auch Oma das Spielen mit den Enkeln Spaß!


P.S. Wir bekamen während des Spiels regelrechten "Heißhunger" auf Möhren (siehe 3. Bild)! ;-)

Bilder & Text: A. Z.